SL模式中国观察
文/潘奇
题外话:
在作此文之前,也看到了很多博客里对于虚拟世界的观察,有很多涉及到经济、政治、文化及社会的思考和讨论。对此,我坚信,科技是推动人类社会前进的第一生
产力,大部分的文明是在被动的情况下产生的,随后被人类主动的推动,包括伦理、道德、法律和经济。如果过分担心网络虚拟技术对人自身的影响,那么我想克隆
技术和转基金技术倒更值得去担心,按科幻电影里的情景,届时出现的不仅仅是虚拟的我,有可能是另一个真实的我,有可能是蜘蛛侠的我,那时“我”该如何面
对?
上篇
谈到虚拟世界,就不能不提虚拟经济,今年中国最火的股市,它本身就是一类成熟的虚拟经济体系。除开股市这类泛虚拟经济体,近年来,虚拟游戏物品产生的经济
价值也越来越引起人们的注意。今年2月份,索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,在这份报告中,SOE明确表示,现金交易虚拟物品的
活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。而在此之前SOE和暴雪(Blizzard)等主流游戏运营商对于虚拟物品交易一直持反对态度,SOE早期曾把这
种交易看作是破坏游戏精神的行为。是什么使得游戏运营商们在短短几年之内对虚拟物品的交易态度发生了如此大的转变?让我们来看看下面这几组数字,据不完全
统计,全世界每年的虚拟交易产值在80亿美元左右;2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元,这
个数字恐怕比正常的网游营收还要高很多。业界素有三分产品七分周边的说法,谁也没想到网络游戏产业最大的一块蛋糕居然在虚拟物品交易上,所以也难怪业界会
产生像IGE这样年利润数亿美金的巨头。在国内,腾讯QQ2006年QQ秀、QQ宠物等虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,占腾讯全年总收入的
65%,成为腾讯主要收入来源。虚拟物品交易如此高额的利润令人垂涎不已,不仅仅是网游运营者和交易商,外挂软件、黑客软件、盗号集团也盯上了这块大蛋
糕,并形成了产毒-传播-盗窃-销赃的盗号产业链。但这并没有减缓虚拟经济产业的发展。用王瑞斌的话说“正如同自从海上贸易出现的2000年以来猖獗的海
盗并未阻挡其发展步伐一样,我们也毋庸因为不规范的虚拟物品交易和猖獗的黑客软件、盗号集团而否认虚拟经济的光辉前景。在经历过迷惘和怀疑之后,我们现在
需要考虑的已经不是要不要这种虚拟经济体继续存在,而是如何赋予它一个光辉的未来。”今年初,在成都召开的2006年度中国游戏产业年会上,新闻出版总署
音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,我国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。我相信,
只要科学地对虚拟物品进行监管和保护,正确的引导虚拟交易行业,在法制的约束和体制的框架内进行弹性的监管,虚拟经济的发展必然会将中国的互联网经济推动
到一个新的高度。
现在全球最火爆的虚拟世界无疑是美国的Second
Life(以下简称SL),其实SL在最开始并没有提出做3D仿真虚拟世界的概念,而是以网络游戏的姿态出现在大众面前。究其原因,一是因为模拟人生的单
机游戏在市场的巨大成功让Linden
Lab(以下简称LL)看到了模拟现实类游戏的市场需求;二是因为在一定意义上,世界流行的MMORPG游戏,已经具有虚拟社区的概念,用户可以在里面做
自己想做的事,可以发表言论,也可以互相交流,SL只是在这个基础上,把游戏规则放得更宽了一些。SL在一开始并没有引起太多的关注,现在的火爆源于多年
积累的爆发。如果从2000年算起SL已经存在7年,即使从2003年SL正式运营开始计算也有长达4年的时间了,在这长达7年的时间里SL积累了众多的
核心用户群,他们热爱并沉迷与SL里的自我创造与价值分享,据估计这些玩家的数量至少有2万人之多。而LL也在这7年的运营中看到了3D虚拟世界的发展潜
力,在2006年的5月份,经历了4年的热身运动后,LL引爆了积累的能量。钟安社这样典型虚拟创业英雄的推出无疑是LL营销史上最成功的一招,她点燃了
广大想在网络世界里创业的朋友们的激情;而IBM、Sony、可口可乐、路透社等著名机构的进驻,则引起了媒体和企业的广泛关注。个人与机构齐下,SL想
不火都难。
但是在中国,3D虚拟世界的发展需要再走一次游戏类的路线吗?我认为是没有必要的,中国的网络游戏玩家虽基数庞大,但是上网的人群与欧美国家有着极大的差
异,据调查,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,其中以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占
63.5%,花费在50元以下的占用户总数的73%。绝大多数网民是为了获得乐趣及消磨时间而玩网络游戏的,许多网游的泡菜性正好可以帮大家无限的消磨时
间,这也是目前中国玩家最普遍的游戏心态。我们可以想象,即使是在欧美这样玩家相对成熟的地区,SL的游戏性也受到很大的考验,虽然注册数量在激增,但是
同时在线人数的增长相对而言则少得可怜。在中国这个趋势将更加明显,中国的网络游戏玩家是典型的“速食”主义者,3分钟热度,其具体症状可以参考每一款网
络游戏的注册人数和在线人数比例。在中国玩家挑剔的要求面前,以SL目前的画面和效果是远远达不到中国玩家的审美标准的,同时SL的游戏模式也是中国玩家
所难以接受的,打怪、升级、做任务、打装备、赚钱、PK的游戏模式已经在国人的脑海里根深蒂固。纵观欧美MMORPG游戏在中国的发展历史,可以用“凄凄
惨惨戚戚”来形容,从最初的《创世纪》到后来的《EQⅠ》和《魔剑》,再到现在的《EQⅡ》和《EVE》还有《龙与地下城OL》,游戏文化的水土不服的症
状一直困扰着欧美游戏在中国的发展,其间唯一的一次例外就是暴雪公司的《魔兽世界》,但这也得益与暴雪在中国玩家的心目中拥有近乎神一般的地位和War3
在中国的流行,如果不是这样,估计下场也会差不多吧。
下篇
与其定位与鱼龙混杂的网络游戏,不如直接提出一个3D虚拟世界的概念来细分市场,借SL在全球的火爆之势来吸引眼球,支撑自己的虚拟世界概念。但对于环境浮躁的中国网民来说,SL一虚到底的模式很难让网民长期粘附与这个虚拟的世界,那么SL模式在中国,要注意哪些问题?
技术:
3D虚拟世界虽然有许多2D网络无法比拟的优势,但目前的3D虚拟世界同样有他的局限性,虽然他可以很轻易的做到“一个转身”的距离,但是他无法承载文字
和语言中所蕴涵的思想和情感的跨度。如何在3D的虚拟世界中实现图像、文字、声音的完美融合,创造3D网络与2D网络互联互通的技术,是中国的虚拟世界开
发者们需要突破的一个区域。
中国也并不缺乏富有创造性的人才,从魔兽争霸3系列RPG地图的火爆程度就可以看出来,玩家自己通过魔兽争霸脚本编辑器创造的游戏地图及游戏方式,其流行
程度,甚至已经超越了游戏自身的游戏模式,而魔兽争霸3的游戏模式是世界上最好的团队——暴雪公司通过无数次的修改与平衡才做出来的。我们可以试想,如果
中国的虚拟平台能够做出足够强大的脚本编辑器和易于上手的操作界面,让用户的习惯成为习惯,他的前景将会多么美好,但这也是最困难的地方,从SL客户端开
源开到现在,大半年过去了,SL都并没有把服务器端源代码这部分的内容公布出来。
除了以上提到的游戏自身的技术问题,中国的网络环境也是一大障碍。传统的3D多人在线游戏已将大部分的数据存储在客户端上,中国的网络带宽尚且勉强满足,
而类似与SL这样3D虚拟平台,由于给了用户自由创造并且共享的工具,用户的自由程度更高,网络的数据流量就更大,以中国目前的平均带宽,如果把SL的技
术硬搬过来,估计很难流畅运行。
市场:
SL里现在最热门的行业仍然是****业、****业和地产行业,这并不是一个正常的虚拟社会所应该存在的状态。如果中国的虚拟平台探索者们能够平和心态,仔细思
考如何找到稳定的消费点,并且在人为的宏观调控的基础上形成一个生产——流通——消费的稳定环境,这样才能使整个虚拟的世界达到生态的平衡。SL用7年的
时间向我们重现了一个自由市场经济的诞生与发展,我们作为后来者,没有必要再现这样一个漫长的过程,同样可以做一个有中国特色的虚拟世界。虚拟世界的开发
者,它们的价值在于提供平台,而非在上面搭建自己的项目。对于企业用户来说,3D虚拟世界的资金投入能否转化为现实世界的真实价值是他们所关注的,因此如
何建立起虚拟世界与现实世界强有“利”的联系是中国的开发者们必定要面对的。而对于那些要在虚拟世界创业的人而言,3D虚拟世界的吸引力在于,能帮助他们
实现在现实世界中做不到的事情。作为虚拟世界的开发者,在平台的最初发展阶段,不应该仅限于提供土地的供应,更应该主动的为第一批虚拟创业者提供各种资源
上的支持,并引导他们成为这个社区基础业态的创造者,同时也为他们的产品寻找消费者。
现阶段SL的发展趋势是将真实世界知名品牌引入虚拟的世界,让虚拟经济产生的价值与现实经济互通,这种做法肯定是有前景的,也能够产生实际的利润,但在目
前,这种方式对于企业的宣传与发展也只能启到一个锦上添花的作用,IBM与可口可乐进驻SL,与其说是对SL营销模式的看好,不如说是对传统营销模式麻木
后的一次新鲜尝试。谁也没有准确的数据来说明这种营销模式可以给企业带来多大的效益。并且这种形式想要达到理想中的效果,就必须要求一个庞大的用户规模。
因此,如何吸引用户长期参与和共同开发这个虚拟的世界,在市场上占有更多的基础人群,是所有虚拟世界的开发者们今后要面临的长期挑战。
竞争:
目前国内有明确消息的虚拟世界类的产品有HiPiHi公司的《HiPiHi世界》、优万网络的《由我世界》、盛大的《伊甸园》、北京数字娱乐的《Dotman
Second
Earth》、实力空间的《条条大路通北京》和光通通信的《哈宝中国》等。
那么中国的SL模式类产物,最大的竞争者是谁?是上述同类产品,还是SL?我认为以上2者都不是,最大的竞争者在于每一个开发者自身的选择。在追求商业利
益与回归产品本身两个问题间的选择。在国内,虚拟世界的发展令人担心,太多的SL模仿者在没有任何实质性的内容,甚至连自己的内部封测都没有进行,就在大
谈特谈自己的虚拟世界的商业价值,在大肆引进现实的企业进行合作。我希望这只是一个过程而不是结果,没有优秀的产品与成规模的用户,任何虚拟商业都将只是
“虚拟”。现在心态放得稍微稳点的是HiPiHi,这是因为HiPiHi有了将近2年的积累,不过HiPiHi也面临着一个问题,就是LL。就在今年5
月,
LL商务副总裁Ginsu
Yoon拜访了HiPiHi公司,与HiPiHi创始人许晖交流和探讨了3D虚拟世界未来发展与合作的相关话题。这表明了LL已经看到了中国潜在的巨大的
用户群体,并且已经在展开具体的行动。而就目前LL的发展趋势我们可以看出,LL已经意识到了3D互联网的潜力和发展空间。从近来LL对SL客户端的开源
可以看出LL已经从单纯的运营SL,逐步过渡到了以SL作为3D互联网平台的应用,来推动世界3D互联网标准的建立,进而获得更长的生命周期和更大的盈利
空间。
问题摆在HiPiHi和所有中国的模仿者面前,是接受LL的技术标准,还是自力更生,艰苦创业?又或者即使接受了LL,LL又一定有能力在IBM、微软还有GOOGLE中杀出一条制订未来标准的血路吗?
无论我们怎么猜测,未来总是出人意料的,SL模式最吸引人的地方在哪里?强大的造物系统(完全自由的物品创造),完备的物权保障(虚拟物品产权的承认),规范的交易流程(官方提供货币兑换服务)正是这些创新造就了SL现在的繁盛,然而这一切真的如表面上看起来那么美好吗?