收藏,以前的获奖课件,曾经用心的作品。
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获03年辽宁省信息技术课堂教学模式改革交流会观摩课说课稿
作者:丹东六中 苏忆
今天要为大家展示的这堂课的题目是<玩纸牌游戏-----了解窗口与鼠标的使用>。
本节课是初中信息技术教材第一册、第二章实践1,是中学信息技术课程的第一堂实践课。因此激发学生学习兴趣,帮助学生养成良好的实践操作习惯,迈好这基础性的第一步与本节的知识任务同等重要,所以我设置本节课的教学目标如下:
教科研目标:研究、探索信息技术教学模式。
情感目标:增强学生自信,培养学生的探索精神。
能力目标:1、激发学生学习兴趣,培养学生正确使用计算
机的良好习惯
2、引导学生自主学习、互助学习
知识目标:通过玩纸牌游戏,学习操作计算机的基本方法。
考虑到本节课的基础性地位,及学生的实际情况,制定本节课的教学重点、教学难点如下:
教学重点:1、认识Windows98操作系统的桌面结构及各部分的作用与基本使用操作
2、鼠标正确与熟练操作练习。
3、“帮助”菜单的正确使用。
教学难点:1、鼠标的双击与准确拖动操作
2、有效的使用帮助菜单。
为适应信息技术实践性强的特点,配合计算机系的层次性和实用性,使学生可以由浅入深、循序渐进的学好信息技术的知识和技能,本节课我采用如下教学方法:任务驱动、演示、 类比、实践、讨论。
针对信息技术教学中学生学习程度差异明显的特点,为更好的满足不同层次学生的要求。我制作了教学辅助软件《中学信息技术网络课程》网站,整个教学过程:课程导入、探索新知、内容复习、迁移训练、第二课堂。
新鲜而神密的网络世界牢牢吸引着青少年们的注意力,学生们进入机房,看到显示器上显示的网面一定很欣喜,这时向学生询问:“同学们,要不老师一起上网冲浪呢?”学生们一定很乐意。这时向学生简单介绍本节课的探索途径和学习方法。
操作:“同学们,大家现在看到的就是《中学信息技术网络课程》网站,它由首面登录、学习指南、网络课堂等八个版块组成,其中单元测试、期末考试只为单元或学期末的测试所用,而其它六个版块帽是我们日常学习中常常用到的。现在就让我们通过登录操作进入网站吧。请大家在用户名处输入所用计算机的机器号,在密码处输入公用密码1234,现在按回车键确认或点击确定按钮,这样我们就进入了学习指南版块。”
在学生执行登录操作的过程中会出现三种情况:有的学生早有基础,可以很快的登录成功;有的学生虽无基础,但在老师的引导和自己的尝试下也可以较快的进入网站;而还有一些学生则显得比较困难。这时候我会引导那些已经完成登录的学生去帮助身边遇到困难的同学,同时利用投影继续演示登录操作。待到登录操作全部结束,我会对所有学生加以鼓励,以增强他们的信心。同时指出:“同学们,通过登录操作,我们不但进入了网站,而且拿到了一把钥匙,而这堂课我们正是要用这把钥匙去开启计算机使用使用操作的大门,我们会去认识桌面、窗口还有学会灵活的使用鼠标。”
导入部分学生们通过尝试性的实践,可以减轻接触计算机的紧张感,做为教师我也可以对学生的操作基础作以初步的了解。同时进入学习指南呈现在学生面前的正是本堂课的学习内容,下面我引领学生阅读学习指南:
“同学们,大家现在看到的表格里的内容就是我们这堂课的学习内容了。学习”进入纸牌游戏天地“的方法、怎样玩”纸牌“游戏、如何使用帮助菜单、怎样退出程序又如何退出windows98操作系统......然后对新知识进行总结和复习,最后完成课堂练习,检测一下自己的学习成果。每一环节,老师都给出了建议用时,同学们可以根据自己的情况进行调整。学有余力的同学还可以进入第二课堂学到更多的知识和技能。现在就让我们一起开始学习吧!”
“同学们,进入网络课堂,计算机就是你们的又一位老师了,它给大家布置了一个又一个任务,‘认识windows98桌面组成''、’运行纸牌游戏''等等一个又一个,我们呢则可以通过阅读文字,观察图片来学习新知识,如果单是文字和图片还不能让你满意,那么我们还可以观察”演示操作“。(以下边讲解边操作:每一步操作旁边都附有文字注释,更方便你的学习,看完了演示,我们可以在模拟操作中自己动手试一试。根据文字提示依次完成每一。学习过程中遇到任务疑问随时可以进入”讨论交流“和”在线答疑“,与同学和老师交流,比如(举例在”讨论交流“里留言)”我想知道除了开始菜单还有什么方法可以运行“纸牌”游戏?“网络另一端的同学或老师看到你的留言一定会及是应答。同学们,现在就让我们试试看,跟这位新老师一起学习吧,看谁学得又快又好!”
这一刻开始,就将学习主动权完全转还给学生,学生可以根据自己的情况进行选择性学习,各取所需。
网络课堂中一共为学生布置了六项任务,(以下边讲解边操作:其中在完成‘玩纸牌游戏’的过程中学生将逐渐接触到‘菜单、对话框、选项卡以及鼠标的双击、拖动等’,这是本节课的学习重点,我会建议学生不防多玩几次。)而“学用帮助菜单”是本节课的难点,所以这里我会加强对学生的提示和指导,并适时布置课后任务:鼓励学生课后在“帮助菜单”的帮助下,掌握更多的纸牌游戏规则和技巧,还可以利用帮助菜单探索其它游戏玩法或程序的使用方法。在网络课堂里学习,每当学生在模拟操作中完成一项任务计算机就会跳出“祝贺”的字样。这样,学习过程中学生要面对的就不只是一个又一个等待完成的艰巨任务,还有着一个又一个的成就感,而这份成就感会激励他们劈荆斩棘,不断努力探索。
在学生探索新知的过程中,我要随时了解学生的学习进程,并适时提示学生进入“内容复习”环节。学生在阅读了本节课的知识要点总结后,可以通过模拟操作,将本节知识连贯起来加以练习。通过练习发现问题可以返回网络课堂再学习;需要与同学和老师门交流的可以进入“讨论交流”或“在线答疑”认为对本节知识掌握较好的则可以进入“课堂练习”。
课堂练习即迁移训练环节
首先是操作题目,要求学生走出模拟环境,真正启动纸牌游戏并尝试完成一局,以锻练技能;再附上理论知识问答,以强化新知:这里设置了五道选择题,作以总结性的测验。(关于桌面组成的、关于鼠标移动的......)
在本堂课教学的最后,我会建议那些学有余力的学生进入“第二课堂”。(以下边讲解边操作:在这里他们可以对本节知识作更深更广的学习;并对下节知识加以预习;还可以了解到其它相关的计算机知识。第二课堂中的练习我多以小游戏的方式设置:演示鼠标拖动练习游戏----装扮圣诞树)例如在这个游戏中学生可以按照自己的意愿装扮这棵圣诞树,随着一份份礼物和一件件小饰品被装扮到圣诞树上,学生的鼠标拖动操作也得到了有效的练习。
以上是全部教学过程,在这个过程中我会走到学生们中间,帮助那些遇到困难的学生解决问题;也会不时的提示学生该进入下一环节了;还会回到计算机前回答学生们在论坛和答疑区留下的问题。这样,在这堂课上,基础好的学生可以畅游知识的海洋;基础弱的学生也可以先摘下自己够得到的苹果,填饱肚子,整个教学过程就成为了学生自主学习,教师因势利导的过程。
以上是本节课的全部内容,谢谢大家!
http://blog.ddedu.com.cn/user1/5/archives/2003/48.shtml
<玩纸牌游戏----了解窗口与鼠标的使用>课评
张晶
大家好!非常高兴有这样一个机会与大家共同交流和探讨信息技术课堂教学模式,在这里我看到了各市经过精心挑选的观摩课,感受到了各位教师积极探索、创新教学的热情,开阔了眼界,也倍受鼓舞。
苏忆老师的《玩纸牌游戏-----了解窗口与鼠标的使用》一课的主要特色我认为有两点,一、它向我们展现了教师驾驭教材的能力和所具备较强的专业素质。苏忆老师对教材做了大胆的改革与创新,课堂教学以学生易于接受的网络方式展现在学生面前;把着眼点放在学生是学习的主人,让全体学生参与到教学的全过程中去。二是把握住了信息技术教学正向一个新的阶段-----网络教学方向发展的趋势。利用网络的教与学,将着重点放在充分发挥学生的主体性,给学生一个自我发展、主动发展的空间。体现了素质教育教学的观念,实现了认知目标、智能目标和德育目标要求,取得了学生参与面广、积极性高、思维深刻、学的灵活、扎实的显著教学效果。具体表现,我将从以下四个方面进行点评。
一、 突出了学生的主体性
在网络环境下的课堂教学,苏老师不是以讲授新知识和方法为主,而是以指导学生怎样通过网站来学习新知识,引导学生利用网页导航系统找到学习所需内容为重点,让学生了解“知识在哪儿”、“如何获得知识”、“如何应用知识解决问题”,教师起着导航者、指导者、和辅导者的作用。学生通过网页主动获取教学内容所要求的知识,学生是学习活动的主体在这里得到充分体现。
应该学到什么知识,使用什么学习方法,让学生自己主动地通过浏览网页去发现问题,探究问题,获取知识与信息,从而完成学习目标指定的任务。在网络平台的支持下,所有学生都可以就一个问题发表看法,参与讨论,避免了传统课堂只能由几个学生发言的情况,使得人人都有机会,苏老师设置的“讨论交流”以留言簿形式很好地支持了“面向全体”的教育理念的实现。
二、 突出了学生学习的自主性
信息技术教育的目的不再是单纯地去传授知识,因为信息技术知识更新速度之快,还没等到学生学通就已经过时,甚至许多知识正准备付印就被淘汰。所以信息技术课的重点应该是提倡学生自主学习、培养学生的学习能力和养成良好的学习习惯,教会他们学会学习,学会合作和创新,苏忆老师此堂课就是把信息技术课建设成为培养学生的主动学习精神、探索精神和创造能力的最佳课堂。比如进入网络课堂后,教师引导学生进入学习指南环节,让学生自学怎样玩“纸牌”游戏、如何使用帮助菜单等,在学习过程中遇到困难还可以进入“讨论交流”和“在线答疑”等环节,这些基本能力的培养都是学生在未来数字化生存中必须具备的素质,它为学生终身学习打下了良好的基础。
三、 把媒体从原来作为教师的演示工具,转变为学生的认知工具
网络课件是在网络环境下为完成某教学活动而准备的一件或一组数字化教学材料,从某种意义上说,设计普通课件时主要考虑教师如何教,如何更好地突破知识难点,让学生学到知识,其使用的主体是教师;苏老师在设计网络课件时集教学内容、学习栏目和交互功能于一体,其丰富的信息资源,方便快捷的信息获取方式,打破了传统课件单一固定的多媒体格局,使资源的应用更便捷。课件设计时重点考虑学生在学习该内容时需要什么,会怎样学习、思考,会提出哪些问题,教师如何辅导学生掌握。由此可见,网络课件对于教师来说是教学的“课件”,而对学生来说更是一种“学件”,是学生的认知工具。
四、真正落实了因人施教的教学原则
在一线教学的老师大多有这样的体会,中学生掌握信息技术能力差异很大,水平参差不齐。怎样解决这一普遍性的问题,苏忆老师想到了用网络来做整堂课的切入点和载体,她了解学生已经知道了什么、想了解什么、对什么感兴趣、对什么感到困难,并将这些想法渗透到课件设计中,利用网络做依托,使那些没有基础的学生,谈到上网他们也会跃跃欲试,这样就可以充分调动学生的好奇心和积极性,促使他们大胆实践;而面对那些学有余力的学生,课件中设计了“第二课堂”,使他们在这里自由地驰骋、翱翔掌握更广更多的信息技术知识。学生还可以根据个人基础不同,选择同一个问题反复学习,已知的知识也可以一带而过等方法,教师根据学生的个体差异在学生学习的过程中注意引导、提示、辅导和答疑,我认为此课真正落实了因人施教的教学原则。
信息技术课本身是一门新兴的学科,一门发展的学科,它更需要教科研的优秀成果,在实际工作中苏老师不但积极学习新技术,最难能可贵的是她常常思考教学中的问题如在机器少、学生多的情况下怎样上好信息技术课,在没有网络的情况下如何传授网络方面的知识,如何探究有效的教学方法更好为学生服务等问题,苏老师和她的伙伴们不是消极对待和报怨,而是动脑筋想办法认真踏实搞教育教学研究,这种工作态度值得我们大家学习。
好的开始是成功的一半,希望苏老师能够尽快完善该软件,使学生所获知识能够完整和系统化。
以上是我对这节课的一些看法,欢迎各位专家、老师多提宝贵意见,我们将积极采纳大家的意见和建议,为把丹东市中小学信息技术课堂教学工作做得更加出色而努力!
谢谢!
http://dandongggjs.2011.teacher.com.cn/feixueli2011admin/HomeWork/ShowStudentHomework.aspx?HomeWorkStudentID=1895
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有时,网络上,总能找到一些苏醒的记忆,那份默契,那份感动,那种纯真。。。总是在不经意间,就像是某个春天的绿色,宁静窗前的侧影,也许不会再看见,但不经意总会上心头。