无论从那种角度来看,2007年最显著的一个现象就是“虚拟化”组织受到了追捧,无论是“社会性网络”还是Secondlife等一类“虚拟世界”。尤其是各种不同的虚拟世界(2D and 3D),组成了一个新的信息空间和社会空间,而企业进入这种新空间的趋势也越来越明显。
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可口可乐在虚拟世界There里建设了自己的岛屿CC——metro,Brookstone在节假日购物高峰期发布了其Kinset商店。H&M也在模拟人生游戏SimCity内建立起了自己商店,还在My Virtual Model中做了发布,也将之推送到Facebook上。当然Sears和Circuit City现在正在和IBM合作尝试从“虚拟到现实”(virtual-to-real)的零售业务。这似乎是一种越来越迅猛的趋势。
在今年12月发布一份报告中,世界著名IT调研机构Gartner认为在2010年,全球第一阵营的零售机构中有20%的企业将会在虚拟世界和在线游戏中展开市场活动。这一预测其实是今年4月份Gartner相关预测的一个延续,Gartner早就预测到2011年将会有80%的活跃互联网用户和世界500强企业将会进入虚拟世界。因为按照Gartner的判断,目前虚拟世界是会以摩尔定律(每24个月翻一番)的速度扩张,毫无疑问零售机构将会顺应这一潮流,将市场活动扩展到虚拟世界上。
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Gartner鼓励这些零售机构将用户接触点的定义拓展到在线游戏和虚拟世界以及手机社区购物中来,并要将之当作一个巨大的增长机会。Gartner认为这其中重要的并不是因为出现了这些虚拟空间,而是出现了在avatar们中间进行零售的机会.
Gartner副总裁Steve Prentice说“这些虚拟世界将会统治未来,将会在未来利基市场创造很多机会。企业通过参与这些领域将会发现价值。”
在企业试图定义其在虚拟世界内的角色之时,Gartner指出了企业参与虚拟世界的五条法则。
第一法则:虚拟世界并非游戏,而是与现实平行的一个世界。
很多企业领导人在面对虚拟世界之时的第一个反应就是将之错误地视为只是一款游戏而与企业利益没有什么关系,有些人还采取某种措施想办法禁止员工在企业内部登录虚拟世界,以免浪费时间和计算机资源。而另外很多人发现非游戏因素的人第一反应则是“我们如何将之开发成为一种销售渠道呢?”
但是这些反应都是不正确的,甚至是对于企业和虚拟世界都是有害的。虚拟世界的增长要比其表面看起来要更为缓慢,非游戏虚拟世界的全面流行仍然无法与大型网络在线游戏相比较,与社区相比也规模较小。
第二法则:每一个虚拟形象背后都有一个真实的人。
Gartner说人们不应该被虚拟世界的幻想要素所迷惑。每一个虚拟形象(avatar)背后都是一个真实的人。虚拟世界中不成文的法则和对于行为与文化的预期正在发展中,企业必须要考虑他们的声誉。
第三法则:企业在虚拟世界中的活动必须要有相关性和附加值。
许多企业在进入虚拟世界,但还没有人将这种行为转化为有效的、可以获利的销售方式。对于早期进入虚拟世界特别是Second Life的企业,有批评意见认为,他们的展示场所是空无一人、气氛冷清。只有少数个人从虚拟世界的生意中赚到了每年5000美元甚至更多的收入,大多数企业却在虚拟世界中收获无几。Gartner副总裁Prentice这样说 “接下来的三年内,不要期望在大多数虚拟世界中的商业活动可以获利。”
所以,企业的活动必须在虚拟世界中获得相关性,使这种虚拟世界中的活动获得附加值。
第四法则:理解并包容虚拟世界的消极面。
进入虚拟世界之时,企业会面对一些列严肃的问题,比如“企业在虚拟世界中的活动会对真实世界的企业品牌有影响么?”,尤其是当虚拟经济中一部分可观的收入建立在成人内容和活动之上时,对于伦理和行为正当性进行考量的问题就出现了。世界内的行为在公共领域内来看可能是有问题的。所以,企业需要理解这些问题,并包容虚拟世界可能存在潜在消极面。
第五法则:进入虚拟世界,是一场持久战。
现在通过社会性网络、仿真技术和在线游戏的聚合,各种各样虚拟世界被开发出来。许多新进者加入进来,还不太稳定,有待测试。也有一种可能,市场压力促使一批虚拟世界走向开源环境,支持用户资产和个人虚拟形象通过通用客户端在不同虚拟世界之间的转移和迁徙。
Gartner建议,企业应该与虚拟世界一起展开实验,但并不是开展庞大的计划,寻求社区利益而不是商业利益。企业需要做好长期坚守的准备。
“在你的企业中发现热衷于虚拟世界的人并支持他们,理解企业进入虚拟世界的含义及其蕴含的风险,尽管这种关注还只是在企业内部,但是不要忽略这种趋势,在未来的五年内,这将会对你的企业产生重大冲击。”
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